PROYECTOS


PROYECTO: USO DE LAS TICS COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACION



INSTITUCION EDUCATIVA “JOSÉ MANUEL SAAVEDRA GALINDO”

AREA DE MATEMÁTICAS

PROYECTO LÚDICO MATEMÁTICO

PERIODO LECTIVO 2017

1.         Nombre del Proyecto: DIA DE LAS MATEMÁTICAS

2.   Institución que presenta el proyecto: INSTITUCION EDUCATIVA “JOSÉ MANUEL SAAVEDRA GALINDO” – SEDE CENTRAL -  JORNADA DE LA TARDE


3.         Estudiantes participantes: Grados Sextos, Séptimos y Octavos de la sede central que desarrollan su actividad  académico – formativa en la Jornada de la tarde.


4.         Periodo de Ejecución: Dos (3) semanas, iniciando el tres (06) de octubre y terminando el once (11) de noviembre de 2017

5.         Justificación del Proyecto

En la semana de desarrollo institucional, realizada en el mes de octubre de este año, las Docentes ELIZABETH OBANDO, ORLANDO MOLANO OSPINA y CARMEN MEYER MOSQUERA, que se desempeñan  en el área de Matemáticas se comprometieron a hacer los esfuerzos necesarios para desarrollar la propuesta plasmada en el plan de asignatura con el nombre de Olimpiadas Matemáticas, eje temático que se implementará en las semanas comprendidas entre el tres (06 de octubre y terminando el once (11) de noviembre de 2017 con el DIA DE LAS MATEMÁTICAS incorporando en este último día actividades lúdico-matemáticas  para que l@s estudiantes  visibilicen las matemáticas como área del conocimiento no alejada de su contexto sino que se haga más amena a su proceso de aprendizaje, generando en los educandos elementos de creatividad,  y desarrollo de la atención y habilidades; así como la comprensión de las matemáticas en un entorno amigable.

Adicionalmente, las docentes pretenden que sus estudiantes desarrollen actividades que conlleven a mejorar  la calidad  académica para así dar respuesta a las expectativas que la Institución se ha propuesto lograr, así se está dando respuesta a esa intencionalidad, se considera que esta actividad se deben  implementar como mínimo dos (2) veces al año, una en la mitad y la otra al finalizar el periodo lectivo, la ejecución de esta clase de proyectos sensibilizan a l@s Estudiantes para que alcancen altos estándares de calidad, es por ello que estos proyectos se deben institucionalizar.

Durante el  primer año de ejecución, el proyecto lúdico matemático  tiene como objetivo principal  la sensibilización de l@s Estudiantes para que adopten  las matemáticas como una disciplina amigable y útil y necesaria para su cotidianidad.

6.         Objetivos:

·         Sensibilizar a l@s Estudiantes para que adopten las matemáticas como una    disciplina amigable y útil a su cotidianidad.

·         Explorar en l@s Estudiantes la capacidad  cognitiva, creativa, de atención, de trabajo en grupo.

·         Diseñar metodologías e instrumentos que permitan sensibilizar a l@s Estudiantes para que adopten las matemáticas como una disciplina amigable y útil a su cotidianidad..

·         Usar  las TICS como herramienta que permita implementar el proyecto en forma dinámica.

·         Articular el proyecto con el PRAE Institucional y con las otras áreas fundamentales.


7.         Beneficiarios:

·    Todos los Estudiantes del nivel sexto, séptimo y octavo –jornada de la tarde de la Institución Educativa “José Manuel Saavedra Galindo”.


8.         Resultados esperados


·         Participación de tod@s  l@s Estudiantes de la Jornada de las tarde en las diferentes actividades implementadas del proyecto lúdico-matemático.

·         Sensibilizar a l@s Estudiantes para que adopten las matemáticas como una disciplina amigable y útil a su cotidianidad..

·          Identificar las falencias del aspecto cognitivo, personal y social de l@s estudiantes.

·         Generar acciones que permitan  mejor las falencias identificadas.


9.         Descripción de Actividades

·   Preselección de los participantes en las OLIMPIADAS MATEMÁTICAS. Esta actividad se desarrolla con todos los estudiantes de la Jornada de la tarde, en la semana comprendida entre el 18 y 29 de octubre de 2017. Para ello se utiliza una  prueba con diez (10) preguntas de selección múltiple por cada nivel. Ver anexo de la prueba

·  Olimpiadas Matemáticas para desarrollarlas el día 11 de noviembre de 2017. Se seleccionan cinco (3) estudiantes por cada grupo, que obtengan los puntajes más altos. Se presentan  a la prueba en la sala de sistemas para realizarla en línea. El Docente MIGUEL ANGEL NAVARRO orienta y supervisa  la prueba. Tiempo programado: 1 hora para cada nivel. 

·   Taller de ORIGAMI. Participación de todos los grupos con 6 estudiantes cada uno . Se hace uso de un video donde dirige a los Estudiantes para que  elaboren las figuras propuestas. Se selecciona al mejor origami  por cada grupo. Esta actividad  la orientan  y supervisan la Docente CARMEN MEYER MOSQUERA  y el Docente invitado EDGAR ALAN CASTRO. Tiempo programado 4 horas.   

·  Exposición y concurso de carteleras de matemáticas 2 por cada grado. La actividad es orientada, coordinada y supervisada por los docentes, ELIZABETH OBANDO, ORLANDO MOLANO OSPINA y CARMEN MEYER MOSQUERA con el acompañamiento de cada Orientador de Grupo y demas docentes de la jornada.

10.              Institución Ejecutora


Nombre de la Institución: Institución Educativa “José Manuel Saavedra Galindo”
Nombre de las docentes responsables: ELIZABETH OBANDO, ORLANDO MOLANO OSPINA y CARMEN MEYER MOSQUERA.     
Dirección de la Institución: Carrera 11A No. 28-25
Ciudad: Cali                       
Comuna: 8                                     
País: Colombia   
Teléfono : 4431819
Fax: 4431819
Blog Institucional: www.saavedra2016.blogspot.com.co

11.               Costos Estimados

Para la realizar este proyecto se espera invertir doscientos cincuenta mil pesos  ($450.000,00),  para la compra de los reconocimientos que le serán otorgados a  los concursantes ganadores.

PROGRAMACIÓN TERCER ENCUENTRO LÚDICO
INERTDISCIPLINARIO 2017
DE
MATEMÁTICAS – INGLÉS
Presentamos a consideración de los Compañeros Docentes de la Jornada de la Tarde la programación a desarrollar en el Tercer Encuentro Lúdico de las Áreas de inglés y Matemáticas con el anexo del horario indicando el tiempo que se empleará en cada Actividad.

1.- 1:00 p.m.   Apertura del  Encuentro.
1.1. Himno Nacional
1.2. Himno del Colegio
1.3. Palabras de la Rectora.
1.4. Palabras de la Coordinadora.
1.5. Observaciones y Recomendaciones propuestas para el buen desempeño del Encuentro.

2.-      2:00 a 5:30 p.m.       Ejecución de las actividades.

3.-      5:30 a 6:15 p.m.     Clausura del Encuentro
 

 































PROYECTO DE TECNOLOGIA E INFORMATICA



Experiencias Significativas e Innovadoras en Educación preescolar, básica y media.

1. Datos generales de la Institución Educativa

INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSE MANUEL SAAVEDRA GALINDO.

Dirección Carrera 11A Nº28-25, Barrio Benjamín Herrera.
Municipio y Departamento Santiago de Cali, Valle del cauca. Teléfonos 4431819
Correo electrónico ie_saavedragalindo@iesaavedragalindocali.edu.co
Nombre del rector HONORATO GAMBOA RUIZ.

2. Título de la experiencia

"SOÑANDO MI EMPRESA"

3. Asignatura

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA.

4. Tipo de Experiencia

PROYECTO PEDAGÓGICO Y DIDÁCTICO

5. Resumen

GENERAR UN AMBIENTE DE EMPRESA DESDE SU NOMBRE, LOGO Y ESLOGAN PARA DISEÑAR LOS DIFERENTES DOCUMENTOS COMERCIALES QUE SE UTILIZAN EN CUALQUIER EMPRESA CON LAS HERRAMIENTAS DE OFFIMATICA DISPONIBLES POSIBILITANDO CON ELLO EL QUE EL ESTUDIANTE DE MANERA LUDICA, Y APROVECHANDO TODO SU POTENCIAL CREATIVO Y SU CONOCIMIENTO EN EL MANEJO DE LAS TIC,s., POR ESO COMO EVIDENCIA DEL TRABAJO EN DEBE PRESENTAR INFORMES EN POWERPOINT QUE VINCULE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEÑO, ETCÉTERA, QUE PERMITA HACER SEGUIMIENTO AL TRABAJO REALIZADO. FAVORECIENDO LA COMPRENSIÓN DE LA DIMENSIÓN TECNOLÓGICA, EN CUANTO A SU DESARROLLO Y UTILIDAD ACERCANDO AL ESTUDIANTE AL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO, LA INVESTIGACIÓN EL LIDERAZGO Y EMPRENDIMIENTO DE PROCESOS PRODUCTIVOS, LA PROTECCIÓN DEL MEDIO AMBIENTE, LA PRÁCTICA DE COMPETENCIAS CIUDADANAS Y UNA MEJOR INTERACCIÓN CON LAS TIC,s.

6. Palabras claves

EMPRESA, TECNOLÓGIA, FOLLETO, INTERNET, RECICLAJE, EVIDENCIA, INFORME, VINCULAR, SEGUIMIENTO, DIMENSIÓN TECNOLÓGICA,INTERACCIÓN, TIC,s.

7. Nivel educativo al que se enfoca la experiencia

Básica secundaria Media formal

8. Población

Describa de forma breve las principales características de la población con la que se lleva a cabo la experiencia significativa en educación (grupo de edad, características del contexto).

EL TRABAJO SE REALIZA CON ESTUDIANTES DE 7º A 11º GRADO RESPECTIVAMENTE, LOS CUALES TIENEN EDADES PROMEDIO ENTRE LOS 11 Y 17 AÑOS RESPECTIVAMENTE.

9. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia (DD/MM/AA)

Fecha de inicio

Dia 11   Mes 01  Año 2011

Fecha de Finalización Hasta la fecha

Proyecto cíclico a 5 años que se inicia en grado 7

10. Situación que originó la experiencia

LA INVITACIÓN QUE NOS HICIERA LA SECRETARÍA DE EDUCACION MUNICIPAL, LA UNIVERSIDAD DEL CAUCA Y EL PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR DE GENERAR PROYECTOS QUE PERMITAN LA APLICACIÓN DE LAS DIFERENTES HERRAMIENTAS TECNOLOGIAS Y LA DE GENERAR AMBIENTES VIRTUALES PARA DESARROLLAR EL AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA DE MANERA LUDICA CON LOS ESTUDIANTES COMO TAMBIEN DE HACER DE ESTA AREA EL EJE TRANSVERSAL PARA TODA LA MALLA CURRICULAR DE LA INSTITUCION, LIGADO AL SURGIMIENTO DE TÓPICOS, QUE ABRAZAN LAS ORIENTACIONES EN TECNOLOGÍA TRAZADAS POR EL MEN., PROPIAMENTE LAS QUE SE REFIEREN A: "UTILIZAR LAS HERRAMIENTAS Y EQUIPOS DE MANERA SEGURA PARA CONSTRUIR MODELOS, MAQUETAS Y PROTOTIPOS" Y " TRABAJAR EN EQUIPO PARA LA GENERACIÓN DE SOLUCIONES TECNOLÓGICAS" SE CONSTITUYERON EN EL ESTÁNDAR QUE MARCO LA RUTA PARA EL DESARROLLO DE ÉSTA EXPERIENCIA; GENERANDO EN NOSOTROS (DOCENTE Y ESTUDIANTES) PREGUNTAS MUY PUNTUALES (¿LA TECNOLOGÍA TRANSFORMA EL ENTORNO?, ¿CÓMO APLICAR LOS ALCANCES DE LA TECNOLOGÍA AL USO DOMÉSTICO?, ¿CÓMO LA TECNOLOGÍA POTENCIA LA SUBSISTENCIA Y SUPERVIVENCIA HUMANA?) LAS CUALES, SE CONVIERTEN EN HILO CONDUCTORES QUE PERMITEN: 1. ORIENTAR EL PROPOSITO DOCENTE AL DEFINIR LOS TÓPICOS Y DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN QUE LOS ESTUDIANTES DEBEN DESARROLLAR PARA OBTENER LAS EVIDENCIAS NECESARIAS. 2. ORIENTAR A LOS ESTUDIANTES EN EL DESARROLLO DE LA ETAPA DE SÍNTESIS, ESPACIO DONDE APLICAN LO APREHENDIDO PARA DARLE FORMA A SUS RESPECTIVAS PROPUESTAS… LO ANTERIOR LLEVÓ A LA CONSTRUCCIÓN DEL PROYECTO: SOÑANDO MI EMPRESA. Y CON EL FIN DE HACER MÁS LLAMATIVA Y ACTUAL LAS PROPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES SE RECURRIÓ AL CONOCIMIENTO Y MANEJO QUE ELLOS TIENEN DE LAS TIC,s. PARA QUE MEDIANTE INFORME EN POWER POINT, EVIDENCIARA EL PASO A PASO MEDIANTE HIPERVÍNCULOS DE VIDEOS, FOTOS, BOCETOS DE DISEÑO, PÁGINAS WEB QUE PERMITIERA HACERLE SEGUIMIENTO Y RETROALIMENTACIÓN AL TRABAJO DE LOS ESTUDIANTES.

11.Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

1. Proporcionar a los niños, niñas, jóvenes y las jóvenes las claves necesarias para entender la tecnología como parte básica de la realidad actual e interactuar con ella de manera responsable, equilibrada y crítica.

2. Formar niños, niñas y jóvenes innovadores del futuro mediante el desarrollo de estructuras cognitivas caracterizadas por un pensamiento, creativo, crítico y reflexivo; principalmente para el manejo de la información y la solución de problemas.

3. Dar a conocer a los niños, niñas y jóvenes las técnicas de Tecnología e Informática como medio y no como fin, es decir, que los estudiantes no vean el conocimiento de la computadora y sus herramientas de software como el fin último al cual se debe llegar, sino como herramienta para ser utilizada en otras áreas del conocimiento.

4. CREAR UNA EMPRESA QUE SUEÑA TENER.

5. Incorporar la Tecnología en Informática a los procesos educativo de la Institución Educativa José Manuel Saavedra Galindo, siguiendo el marco jurídico que propone la ley 115 de 1994 y las necesidades y exigencias del mundo actual.

6. Incorporar las Competencias Laborales Generales en los Procesos de aprendizaje del área de Tecnología e Informática.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

1. Formar un individuo con capacidades básicas, para entender la lógica interna de los objetos tecnológicos.

2 . Propiciar el desarrollo y construcción de herramientas conceptuales, metodológicas y actitudinales, que le permitan comprender y transformar el mundo tecnológico en el cual vive.

3. Valorar la tecnología como el producto de la investigación, el conocimiento y la técnica para solucionar problemas y /o necesidades.

4. Estimular el desarrollo de la autonomía, la creatividad, la responsabilidad y la toma de decisiones frente a la previsión y solución de problemas.

5. Desarrollar habilidades comunicativas que le permitan adecuadas formas de expresión y representación que el lenguaje hace posible en la tecnología.

6. Articular la Tecnología y la Informática del mundo actual en proyectos que se desarrollen a partir de las inquietudes y necesidades pedagógicas que se originen en el aula.

7. Sensibilizar a los estudiantes sobre las normas de higiene en el uso y manejo de los computadores y de los espacios físicos en donde se llevan a cabo las prácticas.

8. Utilizar las herramientas de software existentes: Procesador de Texto, Hoja de Cálculo, Presentaciones Multimedia, Bases de Datos, Editor Gráfico, etc.

9. Conocer algunas herramientas que ayudan al proceso de aprendizaje de diferentes áreas del conocimiento como lo es el Internet, Correo Electrónico y otros similares.

10. Hacer uso del idioma Inglés como herramienta en el aprendizaje de los temas de Tecnología y de Informática.

11. Promover el uso de la computadora en otras áreas del conocimiento de la institución.

12. Identificar los pasos para crear una empresa.

13. Diseñar los diferentes documentos que se manejan en una empresa.

14. Conocer la utilidad de la ofimática.

15. Presentar informe que refuerce el trabajo y sirva de seguimiento a todo el proceso.

12. Enfoque teórico que orienta la experiencia

1.- Antecedentes:
La Tecnología hoy se considera como un proceso absolutamente racional en el que el hombre valida sus conocimientos, sus habilidades, mide las consecuencias de sus actos, planea, hace innovaciones y ensaya alternativas para solucionar las necesidades que el mismo genera. Su principal ingrediente es el conocimiento.
Se trata entonces de impartir una educación tecnológica que una EL SABER con EL HACER, Y EL SER, el conocimiento actual con la orientación profesional, la reflexión sobre los procesos tecnológicos con la utilización critica de la tecnología, el conocimiento tecnológico con sus bases científicas y sus repercusiones sociales.

La Ley General de Educación, Ley 115, de 1994, introduce el Área de Tecnología e Informática como fundamental y obligatoria, tanto en la Educación Básica (Art. 23) como en la Media Académica (Art. 31) con un nuevo enfoque, ya que el énfasis radica en la formación en la vida para la vida, es decir, un ser con altas capacidades intelectuales y humanas que le permitan comprender los principios y valoraciones inherentes a la tecnología sobre los que se basan, contribuyen y fundamentan los distintos desarrollos tecnológicos como preparación, para enfrentar los retos propios del mundo del trabajo en la procura de alcanzar su pleno desarrollo.

Aparece a la par con la masificación del computador en Colombia, y tal vez por esta razón, esta área se suele relacionar con la enseñanza de la informática en los colegios del país, al punto que en el lenguaje cotidiano de los docentes y estudiantes, las tecnologías o nuevas tecnologías y los artefactos como el computador e Internet son lo mismo.

Este imaginario se ha generalizado en la última década por dos situaciones: De un lado por los esfuerzos gubernamentales que se vienen realizando desde hace más de una década, con programas como Computadores para Educar (CPE) y Compartel para llevar infraestructura tecnológica a los rincones más alejados del país, y con programas de formación de maestros como A Que te Cojo Ratón, Intel Educar, Entre Pares, Etapa de Formación y Acompañamiento de CPE, entre otros. A lo que se suma los esfuerzos de organizaciones sociales y comunidades académicas para la dotación y la capacitación en cada región.

De otro lado, por las nuevas dinámicas políticas y económicas globales en torno a la sociedad del conocimiento, que ha tenido como uno de sus hitos la Cumbre Mundial de la Sociedad de la Información (UIT, 2005), y en el ámbito nacional, la promulgación de la Ley de Ciencia – Tecnología e Innovación (Ley 1286 de 2009), la Ley de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones – TIC (Ley 1341 de 2009) y la presentación del Plan Nacional de TIC (Ministerio de Comunicaciones, 2008), políticas que apuntan a la consolidación de un modelo productivo nacional sustentado en la innovación y la agregación de valor en los productos y servicios que genera el país, desde el desarrollo de proyectos de investigación científica y tecnológica y la apropiación de las TIC.

Esta reconfiguración del proyecto de nación también ha tenido desarrollos en materia de política educativa que se encuentran en el Plan Sectorial 2006-2010 (MEN, 2008) y el Plan Nacional Decenal de Educación 2006-2016 (MEN, 2007), políticas que están en el marco del propósito planteado en la Visión 2019: “que todos los colombianos estén conectados e informados haciendo uso eficiente de las TIC para mejorar la inclusión social y la competitividad”.

Por estas razones es comprensible que los currículos en el Área de Tecnología e Informática de muchos establecimientos educativos se hayan centrado en la informática, aunque en un abanico de posibilidades que va desde la enseñanza de programas básicos de ofimática hasta la enseñanza de programas más sofisticados para la elaboración de animaciones, el desarrollo de software y la programación web, de acuerdo con las condiciones socioeconómicas de los estudiantes, la infraestructura del colegio y la formación de los docentes del área. Sin embargo, regresando en el tiempo, se encuentra que en la reforma curricular que el Ministerio de Educación Nacional impulso en los años 80, se hablaba de la importancia de la Educación en Tecnología como un área en donde se mostraba el papel de la tecnología para resolver problemas de la sociedad y el abordaje de problemas prácticos a través del desarrollo de proyectos (MEN, 1984).

Perspectiva que esta centrada en el conocimiento histórico de las tecnologías y en su utilización para abordar problemas sociales, más que en quedarse en su uso, tal y como lo continuo los Indicadores de Logro (Resolución 2343 de 1996), y que luego se recupera, de forma actualizada, en los Estándares Básicos de Competencia en Tecnología (MEN, 2008).

De esta forma se regresa a la noción de tecnología, como algo más que el computador, para incluir los artefactos, procedimientos y sistemas que crea el hombre con el fin de transformar su entorno natural o social mediante la utilización racional de recursos y conocimientos. Por lo tanto la tecnología es un saber hacer, pero también un saber por qué hacer, por lo cual toma distancia de la sola técnica y se acerca a la ciencia (MEN, 2008).
Lo importante de las tecnologías son su valor estratégico para la sociedad. Por tanto, así como en el desarrollo agrario fue importante la mano de obra y la disponibilidad de los recursos naturales y en la producción industrial fue importante la introducción de nuevas fuentes de energía y la capacidad de distribuirla, en la sociedad del conocimiento son importantes las tecnologías que permiten generar innovación en los productos y servicios (Castell, 2000). La importancia de las TIC no esta en si mismas, sino en las posibilidades y oportunidades que genera a las personas y la sociedad para insertarse en los mercados globales del conocimiento, pero esto requiere no solo que las personas sepan utilizar estas tecnologías, sino que además debe existir una apropiación cultural.

En esta dirección, la UNESCO plantea tres momento para impulsar una reforma educativa que aproveche las TIC para propiciar desde la educación, procesos de desarrollo económico sistémicos (2008): el primer momento consiste en desarrollar competencias en torno al manejo de la información y los procesos de comunicación a través de las nuevas tecnologías; el segundo momento tiene que ver con la implementación de modelos curriculares y estrategias didácticas centradas en la resolución de problemas y el desarrollo de proyectos del mundo productivo a través de estas tecnologías; y el tercer momento consiste en propiciar espacios y dinámicas para la generación de innovaciones en la producción cultura y económica de la sociedad del conocimiento.

La perspectiva planteada muestra cómo no es suficiente el aprender a manejar las tecnologías, sino que esto debe darse con un propósito, que en el caso de la educación en tecnología es el desarrollo de capacidades para resolver problemas relacionados con los aspectos productivos de la época. La diferencia en la época actual, es que las personas en las sociedades mas avanzadas aprenden sobre las TIC creándolas, con lo cual las redefinen continuamente, mientas que los demás las aprenden utilizándolas, lo que hace que queden limitadas a los usos que están permiten (Castell, 2000) y no hay que olvidar que una característica clave en el mundo de hoy es la innovación, lo cual sólo es posible aprender y utilizar en una sociedad que tenga incorporadas estas dinámicas en su cultura.

Las ideas que dieron origen a las TIC en la primera mitad del siglo XX, buscaban el desarrollo de tecnologías para la mente, tecnologías que permitieran el almacenamiento y acceso a la información de forma más natural para el funcionamiento del cerebro, el cual no trabaja de forma lineal, y así poder centrar el trabajo de la mente en la creación y la innovación (Bush, 2006). Estas fueron las ideas que dieron origen a los sistemas hipertextuales y a las redes como Arpanet en la década del sesenta, cimientos de lo que hoy conocemos como Tecnologías de la Información y las Comunicaciones.

De esta forma se encuentra que el giro que ha tenido la educación en tecnología ha estado orientada por las exigencias sociales de la época. En los años 80, aún se creía en el país en un modelo de desarrollo basada en la sociedad industrial, con un medio ambiente en donde los recursos son limitados, por tanto el conocimiento y manejo de las tecnologías era un aspecto esencial para el aparato industrial del país.

Ahora, la apuesta es por un modelo de desarrollo basado en la sociedad del conocimiento y la protección del medio ambiente, con lo cual, la apropiación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) se convierten en un aspecto esencial.

Sin embargo, en ambas perspectivas hay elementos comunes: de un lado se encuentra la necesidad de apropiar las tecnologías de la época para impulsar el aparato productivo del país, lo que significa que no es suficiente con saber usar las tecnologías, sino que además se requiere aprovecharlas para la dinamización de procesos productivos y comerciales; de otro lado, la estrategia didáctica que se sugiere sigue siendo el trabajo por proyectos, por cuanto desde esta perspectiva se ejercita el análisis de problemas, la utilización del conocimiento científico y del saber cotidiano para buscar la solución del problema y para realizar los diseños que se requieran, y el seguimiento de un plan, que a su vez debe considerar la evaluación de su desarrollo con miras de cumplir con los requerimientos en los tiempos, con los recursos y con los costos presupuestados; finalmente los proyectos que se aborden implica un trabajo conjunto con estudiantes, docentes y otros actores sociales involucrados en el problema.

13. Desarrollo de la experiencia

Esta experiencia esta en pleno desarrollo a partir de este año lectivo 2011.

14. Resultados

• Se motivaron los estudiantes.

• Se presentaron propuestas por parte de los estudiantes para participar del proyecto

•Se visito por parte de los estudiantes el blog Institucional.

•Se inscribieron cada uno con su respectiva propuesta.

•Se entregó el instrumento guía a los estudiantes.

•Se inició el proyecto.

•Se desarrolla la Etapa Exploratoria del proyecto y los estudiantes realizan lo propuesto.

•Se socializa a la clase mediante informe en Power Point.

•Se apropiaron del uso de las TIC,s. y desarrollaron propuestas tecnológicas.

•Se enfrentaron a público.

•Se aprendió del ensayo y el error.

•Se mostraron con aptitud ética durante el desarrollo del proyecto.

15. Beneficios, fortalezas y debilidades

La participación en éste proyecto permite a los estudiantes incursionar en el campo de la investigación - acción ya que no sólo reciben información sino que la buscan, realizan sus propias conclusiones a partir de procesos interpretativos, argumentativos y propositivos, manejan la información así adquirida con aptitud ética, solucionando problemas con tecnología mediante el trabajo de modo colaborativo, mostrando su capacidad creativa y artística mediante el apropio y uso de la tecnología desarrollando diestramente sus habilidades digitales básicas potenciándose el pensamiento lógico, sistémico, simbólico lo que hace más significativo su aprendizaje.

Finalmente para nosotros los Docentes, la propuesta nos permite innovar curricularmente, haciendo ameno el proceso de enseñanza, nos involucramos en el proceso de investigación/acción, orientamos y guiamos cada paso que se ejecuta, en consecuencia aumenta el conocimiento y la habilidad para resolver situaciones específicas, fomentamos el uso, apropiación y desarrollo de las nuevas tecnologías, extrapolamos conocimientos y lo compartimos y debatimos con otros docentes y lo mas importante aprendemos de nuestro propios estudiantes los cuales en muchos casos conocen bien sobre un tema específico, tienen mejor dominio de las herramientas tecnológicas y mayor capacidad de innovación y creatividad artística.

La evaluación de ésta propuesta puede ir en varios sentidos:

- La motivación de los estudiantes por presentar sus propuestas y participar del proyecto.

-La aptitud ética y el comportamiento durante todo el proceso.

-La capacidad de interpretar modelos, argumentar sus ideas y proponer soluciones a necesidades del hombre.

-El manejo y tratamiento de la información utilizada.

-Trabajo en equipo de modo colaborativo.

-Las habilidades digitales básicas.

-La innovación, creatividad y perspectiva artística.

-Sus conocimientos básicos.

-Su apropiación y uso de las TIC,s. y desarrollo de nuevas tecnologías.

-La manera de solucionar problemas para satisfacer necesidades en un contexto y particularmente con ayuda de la tecnología.

-Su lógica, la simbología aplicada y el análisis y engranaje de los sistemas que intervinieron en el proyecto.

16. Información de Contacto (persona que inscribe la experiencia)

MIGUEL ANGEL NAVARRO ALVAREZ
Dirección Carrera 11A No 28-25,
Municipio y Departamento CALI, VALLE.
Teléfono / Celular 4431819/310-4426457.
Correo electrónico mnavarro64@hotmail.com manavarro@iesaavedragalindocali.edu.co
Cargo que desempeña Docente Tecnología e Informática.